MTG: Diretor de Arte Original Proibiu ‘Arte de Gata’
Por Oliver A. - Publicado em 05/01/2026
Como Magic: The Gathering Adotou o Empoderamento Feminino Banindo a ‘Arte de Gata’
A filosofia por trás da arte de Magic: The Gathering (MTG) sempre foi uma parte crucial de seu sucesso, conferindo ao jogo de cartas colecionáveis (TCG) uma seriedade e profundidade visual raras em seu gênero. Recentemente, Jesper Myrfors, o diretor de arte original do jogo, forneceu mais um pedaço fascinante da história de MTG, explicando a diretriz fundamental que garantiu a dignidade e a força da representação feminina desde o primeiro set, Alpha.
A intenção de Myrfors era clara: garantir que Magic celebrasse o empoderamento feminino tanto quanto o masculino, uma postura notavelmente progressista para o cenário de fantasia no início dos anos 90.
A Regra Essencial: “Sem Arte de Gata!”
A revelação de Myrfors nas redes sociais destacou o esforço consciente para evitar a sexualização gratuita que era, infelizmente, comum na arte fantástica da época. Sua solução foi uma regra simples, mas poderosa, imposta a todos os artistas que trabalhavam no jogo:
Eu precisava garantir que Magic celebrasse o empoderamento feminino junto com o masculino. Então, impus uma regra simples: Sem arte de gata! (No babe art!) Nenhum seio pendurado. Nenhuma roupa de cota de malha que parecesse biquíni. Queríamos mostrar personagens femininas fortes, capazes e competentes em papéis ativos.
Esta diretiva não era apenas sobre puritanismo, mas sim sobre a integridade do mundo. Ao rejeitar o clichê da “donzela em perigo” ou da “amazona semi-nua”, MTG conseguiu elevar sua narrativa e construir um universo onde o poder era inerente aos personagens, independentemente do gênero.
Contextualização Histórica da Decisão
É vital entender o contexto em que esta regra foi estabelecida. Nos anos 90, o mercado de jogos de fantasia (sejam RPGs, quadrinhos ou até videogames) frequentemente apelava para tropos de sexualização superficial para atrair um público predominantemente masculino. Armaduras implausíveis, poses sensuais e o foco na vulnerabilidade eram a norma.
O TCG de Richard Garfield, sob a direção artística de Myrfors, optou por um caminho mais maduro. Essa escolha não apenas respeitou o público feminino, mas também solidificou Magic como um produto artisticamente sério, focado na mitologia e no conflito, em vez de focar na atração visual barata.
O Legado Visual e a Diversidade em Magic
O impacto dessa filosofia pode ser visto na vastidão do catálogo de cartas de MTG. Desde as primeiras edições, as personagens femininas têm sido retratadas como líderes, guerreiras, magas poderosas e, crucialmente, como indivíduos que movem a trama e exercem autoridade.
O Contraste Artístico
A decisão de Myrfors ajudou a definir o tom estético de Magic, distinguindo-o de outros produtos de fantasia da época. Essa diferença é notável quando comparamos as abordagens:
| Aspecto da Arte | Fantasia Genérica (Anos 90) | Arte de MTG (Direção Myrfors) |
|---|---|---|
| Foco da Representação | Sexualização e apelo visual | Poder, Mistério e Competência Funcional |
| Vestimenta/Armadura | Armaduras de Biquíni, Roupas mínimas | Vestes de Batalha Funcionais, Armadura Completa |
| Propósito da Personagem | Atração ou papel de apoio | Agência, Comando e Narrativa Central |
A rejeição da arte de ‘gata’ permitiu que o foco se mantivesse na força icônica das personagens. Pense em figuras clássicas, cujos designs iniciais já transmitiam poder sem recurso à objetificação.
- Planeswalkers Femininas: O poder de personagens como Liliana Vess ou Chandra Nalaar não deriva de sua aparência, mas de sua capacidade mágica e profundidade emocional.
- Criaturas Lendárias: Mulheres como Thalia, Guardiã de Thraben, são frequentemente ilustradas em armaduras completas e posturas de liderança inquestionável.
- Foco na Função: Mesmo as cartas de custo baixo, como Elfas, são desenhadas para transmitir sua conexão com a natureza ou seu papel tático, e não para servir como pin-ups.
O Impacto Duradouro na Comunidade
A manutenção desse padrão ético ao longo das décadas ressoou profundamente com a base de jogadores de Magic. O jogo se estabeleceu como um espaço que valoriza a diversidade de papéis e a força feminina, contribuindo para uma comunidade mais inclusiva.
Esta revelação serve como um lembrete importante de que a direção de arte em um TCG não é apenas estética; é uma declaração de valores. A proibição original de Myrfors foi um movimento sutil, mas revolucionário, que ajudou Magic a amadurecer e a se tornar o gigante cultural que é hoje, onde o empoderamento é uma característica definidora, não uma nota de rodapé.
Oliver A.
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